<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Game-Portal 99damage</title>
		<link>https://99damage.moy.su/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Fri, 23 Dec 2016 05:11:55 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://99damage.moy.su/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Тактика СТ</title>
			<link>https://99damage.moy.su/forum/6-10-1</link>
			<pubDate>Fri, 23 Dec 2016 05:11:55 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://99damage.moy.su/forum/6&quot;&gt;Тактики Cs&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Тактика на de_inferno&lt;br /&gt;Автор темы: Smitt&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: MelvinOpene&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>В первом раунде на точке &quot;А&quot; команда концентрируется возле малых песков: один непосредственно из песков контролирует выход из ковров, второй, подсаженный на ящик готов дать отпор с центра, а третий в данном случае выполняет вспомогательную роль. Точку &quot;В&quot; держат с двух сторон: четвёртый находится внутри планта, а пятый ближе к респауну. Во время игры расположение игроков по карте практически не меняется. На точке &quot;В&quot; постоянно находятся двое, которые при помощи различных подсадок постоянно изменяют своё местоположение. На точке &quot;А&quot; разнообразие вариантов побольше. Один из вариантов: первый подсажен на ящик, второй в малых песках, третий внутри планта &quot;А&quot;. Конкретно для третьего имеется ещё один вариант подсадки на стену. Также иногда двое выбираются на центр и садятся там ненадолго в два ствола. Также есть и аркадная вылазка в ковры, когда двое занимают местность возле решётки.</content:encoded>
			<category>Тактики Cs</category>
			<dc:creator>Smitt</dc:creator>
			<guid>https://99damage.moy.su/forum/6-10-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>AWP - как машина для набора фрагов</title>
			<link>https://99damage.moy.su/forum/6-470-1</link>
			<pubDate>Fri, 25 Nov 2016 16:12:39 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://99damage.moy.su/forum/6&quot;&gt;Тактики Cs&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Amka&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Gromovken&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>В этой заметке мы чуть-чуть пообщаемся о фактическом применении AWP. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Практика на ботах: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для начала запускаем LAN game на aztec, train или же cbble (данное карты на которых я обыкновенно приму на вооружение AWP) и заполняем сервер ботами со скиллом 80 (при всем при этом скилле они неплохо примут на вооружение орудие не валят тебя хедшотом с первого выстрела). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Настройки &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Используйте sv_lan 0, sv_maxupdaterate 101, так как вы - сервер. Я постоянно приму на вооружение стереотипы CPL - rate 25000,, cl_updaterate 101, cl_cmdrate 101 и ex_interp 0.1 (прим переводчика - данное опции для локальной сети, не примите на вооружение их при забаве в вебе!) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Разрешение популярно подбирать по вкусу, хотя для AWP я бы советовал 1024x768 на 17-21&quot; мониторах. Я самостоятельно приму на вооружение 800x600 хотя исключительно поскольку мне не нравится AK47 на 1024, и &quot;dragshot&quot; (сантим.. затем) с AWP кроме того довольно хорош на 800x600. Причина применения 1024x768 с AWP - данное расширенное поле обзора. К этому же красноватая точка прицела на 800x600 занимает черезчур большое количество места. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Удостоверьтесь что стоит hud_fastswitch 1 и что slot1 (главное орудие) и slot2 (револьвер) забиндены комфортно для стремительного переключения. Это необходимо так как переключаясь awp/handgun/awp вы уменьшаете премя перезарядки меж выстрелами и перемещаетесь прытче с оружием. Многие задают вопросы меня, на что лучше переключаться, ножик либо револьвер. Я практически постоянно приму на вооружение револьвер. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; С оружием ты бежишь далеко не всем медлительнее нежели с холодными оружиями, ну а в случае нежданного - негаданного выходы в свет соперника тебе есть нежели обороняться. Даже на великом расстоянии данное превосходная мысль, так как одно попадание с глока притормозит соперника довольно, чтоб вы успели переключиться на awp и выстрелить. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Техники &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Принимаем на вооружение 2 ключевые техники, вышеназванные &quot;positioning&quot; (размещение) и &quot;drag shot&quot; (выстрел с ведением). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вам может показаться на первый взгляд размещение более весомо: устанавливайте прицел в точку возможного выхода в свет соперника заблаговременно. Таким образом у вас появится возможность быть во много раз прытче ппонента, так как вам не понадобиться далековато вести мышь для конкретного прицеливания. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &quot;Drag shot&quot; - данное перестрелка опосля зума. То есть коль скоро вы по какой то первопричине в отсутствии зума и вовсе не спозиционированы, вы предварительно делаете зум и сразу наводитесь. Это замечательно смешивается с выстрелом в прыжке. Например вы выскакиваете из убежища, еще в полете глядите где враг и в эпизод приземления исполняете dragshot. Это настоятельно просит некой практики, хотя как скоро обучитесь - данное станет критичный выстрел. На демке вы увидите данное в ближнем поединку и на B1 на aztec. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также на демке станет продемонстрирован прием &quot;целиться исключительно в голову&quot;. Умение стрелять исключительно в голову может помочь вам в кланворах и при перестрелке из всякого орудия. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для тренировки близкого поединка бежим к ботам, разрешаем себя окружить и проворно поворачиваясь делать краткие стремительные выстрелы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Также нужно тренировать скорость - пытайтесь делать все очень резко - размещение, перестрелку, dragshot&apos;ы, переключение пистолета и так далее &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Для тренировки устойчивости забавы постараемся медлительно и бережно стрелять так, дабы попадать каждым выстрелом. Это позволяет сохранять концентрацию. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Советы &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если вы 1 на 1 против недруга с awp слушайте его опосля выстрела - и вы услышите куда он стрейфится - на лево либо в право. Например вы спрятались за ящик, а он стрелял - и уже слушайте и понимая в какую сторону он ушел на перезарядку наводите прицел - когда он высунется - он труп. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Чтобы недопустить настолько же трюка с вами, делайте 1 шаг вперед или же назад перед стрейфом - данное сделает задержку в пролсекунды и недруг не сумеет наверняка квалифицировать куда вы спрятались. Так ведь переключайтесь на револьвер чтоб перемещаться прытче. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Хотите иметь сенсу для awp хорошую от оставшегося пистолета? Изменяйте zoom_sensitvity_ratio, я традиционно ставлю сенс немножко повыше нежели обыкновенно, что разрешает мне обращать внимание скорее, хотя при всем этом хранить отточенность и контроль за эффективностью. Мое значение zoom_sensitvity_ratio 1.3, вместе с тем дефолтное - 1.2. Говоря что для AWP более подходит наименьший сенс, хотя мне может показаться на первый взгляд - нежели наиболее стремительную сенсу у тебя есть возможность осуществлять контроль, тем прытче ты убиваешь недруга. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; P.S. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Помните что револьверы довольно существенны - перемежайте тренинги для пистолетов и awp.</content:encoded>
			<category>Тактики Cs</category>
			<dc:creator>Amka</dc:creator>
			<guid>https://99damage.moy.su/forum/6-470-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кодекс самурая</title>
			<link>https://99damage.moy.su/forum/6-469-1</link>
			<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 09:44:09 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://99damage.moy.su/forum/6&quot;&gt;Тактики Cs&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Amka&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Brianron&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>1. Индивидуальная тактика &lt;br /&gt; 1.1. Перемещение &lt;br /&gt; Любое перемещение выполняйте по принципу &quot;сначала укрытие - потом все остальное&quot; (&quot;take cover first&quot;). Помните, что у спецназовца, за которого вы играете, есть жена, дети и престарелая мать. Начните &quot;жить&quot; в игре, чтобы играть более аккуратно. Всегда отступайте чуть раньше, чем будет совсем плохо. Надо научиться тонко чувствовать этот момент и тогда наградой будет наблюдение того, как в том месте, где вы только что были, беснуются пули и взрываются гранаты. Перечитайте статью о тактике ниндзя в Counter-Strike. Старайтесь при отсутствии визуального контакта с противником перемещаться бесшумно, особенно если ваш напарник идет бесшумно. Не рассматривая использование консоли, можно выделить три способа бесшумного перемещения: в приседе; с нажатой клавишей &quot;Walk&quot;; частыми и короткими нажатиями на клавиши перемещения. Лично я использую в основном третий способ. Если противник вас увидел, он скорее всего будет стрелять. Не ожидая, пока он произведет прицельный выстрел, уходите в укрытие. Разумеется, это не всегда возможно, например, когда вы атакуете. &lt;br /&gt; Не перекрывайте сектор напарнику, особенно когда он стреляет. Если в узком месте стрелять может только напарник, ждите сбоку и смените напарника, как только он отойдет. Хотя предпочтительным положением в обороне является &quot;присед&quot;, иногда лучше не приседать, чтобы иметь возможность быстрее уйти в укрытие. Занимая оборонительную позицию старайтесь, чтобы подконтрольный сектор был минимальным и чтобы хотя бы треть вашего силуэта была скрыта. При перемещении по лестницам нажатие клавиши &quot;присед&quot; значительно уменьшает количество производимого шума, но не уменьшает скорость. Кроме этого, скорость движения по лестнице может быть увеличена перемещением с одновременно нажатыми клавишей &quot;вперед&quot; и стрейфом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1.2. Стрельба &lt;br /&gt; Выбирайте дистанцию по оружию. Если у вас дальнобойное оружие (например, 4-1), в обороне вставайте на максимально возможном удалении от места предполагаемого появления противника. Аналогично при атаке группой, старайтесь распределяться в соответствии с дальностью оружия. Выбирайте длительность очереди в зависимости от оружия и дистанции. Не считая ближнего боя, после одной-двух очередей (вне зависимости от того, сделали фраг или нет!) уходите в укрытие и ждите там, пока прицел вернется в исходное состояние. Стреляйте на звук. Например, когда ждете появления противника из-за угла, научитесь стрелять сквозь угол еще до того, как он появится. Стреляя в противника старайтесь выбирать позицию так, чтобы другие враги вас не видели. В противном случае уходите в укрытие. Старайтесь всегда стрелять в голову, в крайнем случае в ноги, но не стреляйте в корпус. Если получилось так, что стреляете в корпус - сразу резко прицел вверх или вниз. Когда идете, а тем более стоите - всегда держите прицел на уровне вражеской головы и цельтесь в то место, где наиболее вероятно может появиться противник. Если нужно слегка подправить прицел по-горизонтали - помните, что это можно сделать и стрейфом. &lt;br /&gt; Научитесь компенсировать отдачу - стреляя длинными очередями всегда легонько ведите мышь в сторону, противоположную смещению ствола. Концентрируйтесь на вертикальных рисках прицела - главное поймать цель в прицел по-горизонтали. &lt;br /&gt; Стрельба в прыжке, в висе на лестнице - это стрельба на удачу, особенно если это стрельба очередями. Погрешность стрельбы в движении тем выше, чем тяжелее используемое оружие. А если стрелять в движении в режиме снайперского прицела, то пуля вообще никогда не попадет туда, куда направлен прицел. &lt;br /&gt; Не раздумывая стреляйте по всему, что пробивается пулями. Держите пистолет наготове. Рекомендую раскладку, в которой MWHEELUP включает primary weapon, а MWHEELDOWN - secondary. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1.3. Перезарядка &lt;br /&gt; Если существует даже мизерная вероятность, что в момент перезарядки появится противник, не перезаряжайтесь, пока магазин полный более чем наполовину. Не перезаряжайтесь, если видите, что перезаряжается напарник. Для перезарядки уходите в укрытие. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1.4. Гранаты &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1.4.1. Общая информация &lt;br /&gt; Дальность броска гранаты, в первую очередь, зависит от направления прицела в момент броска. Если прицел направлен в землю, граната упадет вам под ноги. Направление прицела под 45 градусов дает наибольшую дистанцию броска гранаты. &lt;br /&gt; К начальной скорости гранаты прибавляется ваша собственная скорость. Поэтому максимальная дистанция броска гранаты будет при броске на бегу, в прыжке (на восходящем участке траектории), при направленном под 45 градусов прицеле. &lt;br /&gt; Если вы вытащили чеку из гранаты и передумали бросать, не опуская клавишу стрельбы переключайтесь на другое оружие. &lt;br /&gt; Если погибнуть когда в руке граната с выдернутой чекой - граната упадет на землю и взорвется. &lt;br /&gt; Когда атакуете гранатой, главное чтобы противник этого не видел. Во-первых, противник не должен видеть вас с гранатой в руке. Поэтому старайтесь бросать гранату из укрытия, заодно и целее будете. Во-вторых, если это конечно возможно, противник не должен видеть самой гранаты. Есть два способа достигнуть этого: граната взорвется сразу после попадания в поле зрения противника; граната упадет на пол и взорвется не попав в поле зрения противника. Например, если противник стоит сразу за углом, можно бросить гранату на пол с вашей стороны угла. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1.4.2. Штурмовая граната (&quot;нешка&quot;) &lt;br /&gt; Можно выделить три способа использования нешек: бросок на удачу; ослабление противника; добивание противника. Первый способ можно применять в случае, когда по предыдущему раунду известно, где и когда появится противник. Обычно такое использование гранаты является ее пустой тратой, поэтому применять его лучше всего в случае, когда после броска запланирован отход на базу и покупка новой. &lt;br /&gt; Опыт показывает, что наиболее эффективно использование гранат во второй части раунда для добивания противников. &lt;br /&gt; Предупреждать о намерении бросить нешку необходимо фразой &quot;нешка&quot; или &quot;моя нешка&quot;. Просить напарника бросить нешку надо фразой &quot;твоя нешка&quot; или &quot;брось нешку&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1.4.3. Ослепляющая граната (&quot;флэшка&quot;) &lt;br /&gt; Сила ослепления зависит от расстояния до места взрыва и от направления взгляда в момент взрыва. &lt;br /&gt; При атаке научитесь выходить из укрытия сразу же после взрыва флэшки. &lt;br /&gt; Любую атаку необходимо начинать с броска флэшки, поэтому начиная атаку не ломите, пока не будет брошена эта флэшка. Соответственно, брошенную во время атаки флэшку следует воспринимать как общий сигнал атаковать. &lt;br /&gt; Плохо брошенная флэшка может запороть любую атаку. Поэтому старайтесь бросать их наверняка, а не изощренным способом, который может не сработать. &lt;br /&gt; Своевременные флэшки весьма эффективны, поэтому старайтесь покупать две штуки и использовать их не скупясь. &lt;br /&gt; Предупреждать о намерении бросить флэшку необходимо всегда фразой &quot;флэшка&quot; или &quot;моя флэшка&quot;. Просить напарника бросить флэшку надо фразой &quot;твоя флэшка&quot; или &quot;брось флэшку&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1.4.4. Дымовая граната (&quot;дым&quot;) &lt;br /&gt; Дым применяется в основном при атаке для снижения эффективности снайперов и более безопасного прохождения &quot;узких мест&quot;, например дверей. &lt;br /&gt; Бросать дым нужно приблизительно посередине между собой и противниками, возможно, ближе к себе. После броска дыма необходимо несколько секунд подождать пока он распространится. Так как брошенный дым привлекает внимание противника, непосредственно перед атакой сквозь дым можно бросить флэшку. Кроме этого, после создания у противников стереотипа &quot;атака через дым&quot;, его можно применять для отвлечения внимания от основного направления атаки. При атаке против снайпера дым необходимо использовать всегда. &lt;br /&gt; Предупреждать о намерении бросить дым необходимо фразой &quot;дым&quot; или &quot;мой дым&quot;. Просить напарника бросить дым надо фразой &quot;твой дым&quot; или &quot;брось дым&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Командная тактика &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.1. Общие положения &lt;br /&gt; Команда делится на две группы, при радиообмене обозначаемые &quot;Альфа&quot; и &quot;Браво&quot;. Один из игроков команды выполняет функции командира, при этом он, в зависимости от ситуации и количества игроков может помогать одной из групп выполнять локальную задачу. &lt;br /&gt; При игре впятером, группы состоят из двух человек. При участии в команде большего количества игроков, соответственно, увеличивается размер групп. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.1.1. Командир &lt;br /&gt; Основной задачей командира является контроль ситуации и управление группами с целью реализации выбранной стратегии игры. &lt;br /&gt; Кроме этого командир выполняет следующие дополнительные задачи: разминирование бомбы; вывод заложников; выполнение роли VIP&apos;а; покупка оружия товарищам; поддержка командных действий гранатами; огневая поддержка. &lt;br /&gt; Кроме бронежилета командир должен покупать все гранаты и defuse. Оружие командир подбирает, покупает только при наличии &quot;лишних&quot; денег. &lt;br /&gt; Группы выполняют приказы командира по принципу &quot;ему виднее&quot;, вне зависимости от сложившейся локальной ситуации. &lt;br /&gt; В случае смерти командира группы действуют самостоятельно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.1.2. Группа &quot;Альфа&quot; &lt;br /&gt; Группа является основной ударной единицей команды, при обороне защищает наиболее опасное направление, при атаке идет первой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.1.3. Группа &quot;Браво&quot; &lt;br /&gt; Группа выполняет вспомогательные действия. При обороне группа защищает второстепенные направления, либо защищает группу &quot;Альфа&quot; с тыла. При атаке группа защищает тыл и осуществляет поддержку группы &quot;Альфа&quot;. &lt;br /&gt; Основная задача группы &quot;Браво&quot; заключается в сохранении собственной боеспособности до завершающей стадии раунда. &lt;br /&gt; При потере группой &quot;Альфа&quot; своей боеспособности ее функции выполняет группа &quot;Браво&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.2. Радиообмен &lt;br /&gt; Радиообмен состоит из радиокоманд, подаваемых средствами игры, заранее оговоренных голосовых команд и прочих голосовых сообщений. &lt;br /&gt; Если в голосовой команде не указана группа, которой эта команда подается, команда должна быть выполнена обеими группами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.2.1. &quot;Вперед&quot;, радиокоманда &quot;GO-GO-GO&quot; &lt;br /&gt; Передвижение в намеченном направлении не далее, чем до конца следующей тактической зоны, например до следующего поворота, двери, лестницы и т.п. После завершения движения группы зачищают тактическую зону и занимают оборону в соответствии с их функциями. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.2.2. &quot;Вперед до ...&quot; &lt;br /&gt; Аналог команды &quot;Вперед&quot; с указанием конечной точки. Например, &quot;Вперед до базы терроров&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.2.3. &quot;Атаковать&quot;, радиокоманда &quot;Storm the front&quot; &lt;br /&gt; Бросить флэш в следующую тактическую зону и после ее взрыва выполнить действия, перечисленные в описании команды &quot;Вперед&quot;. По-умолчанию, флэш бросает командир. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.2.4. &quot;Назад&quot;, &quot;Отступить&quot;, радиокоманда &quot;Fall back&quot; &lt;br /&gt; Отступить в предыдущую тактическую зону или на заранее оговоренную позицию. После отступления занять оборону. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.2.5. &quot;Отступить на ...&quot; &lt;br /&gt; Аналог команды &quot;Отступить&quot; с указанием конечной точки. Например, &quot;Отступить на базу&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.2.6. &quot;Оборонять&quot;, &quot;Удерживать&quot; &lt;br /&gt; Занять оборону в указанной позиции. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.2.7. &quot;Держать бомбу&quot;, радиокоманда &quot;Hold this position&quot; &lt;br /&gt; Группам прибыть к месту падения бомбы и оборонять его. Факт падения бомбы с возможностью ее удержать обозначается игроками радиокомандой &quot;Hold this position&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.2.8. &quot;Разведка&quot; &lt;br /&gt; Выбранный для разведки игрок перемещается в следующую тактическую зону. В случае контакта с противником игрок немедленно отступает на исходную позицию. В случае отсутствия противника игрок сообщает об этом фразой &quot;Чисто&quot; или радиокомандой &quot;Sector clear&quot;. Группы перемещаются вперед, зачищают тактическую зону и занимают там оборону. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.3. Перемещение &lt;br /&gt; При отсутствии более точного плана или указаний командира перемещение выполняется по следующей схеме: впереди группа &quot;Альфа&quot;, далее командир, далее группа &quot;Браво&quot;. Отставать или убегать вперед нельзя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.4. Оборона &lt;br /&gt; Оборона является локальной задачей группы. При начале прессинга со стороны противника или при получении приказа &quot;Отступать&quot;, группы немедленно отходят на заранее намеченную позицию. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.5. Разведка &lt;br /&gt; Разведка осуществляется наиболее удачливым, здоровым и осторожным игроком. При контакте с противником игрок должен немедленно отступить. Разведка также может применяться для завлечения противника в зону тактического превосходства команды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.6. Атака &lt;br /&gt; Любая атака начинается и заканчивается обороной. Командой к началу продвижения вперед является взрым брошенной флэшки. Выполнение атаки является локальной задачей группы. При встрече серьезного сопротивления группа должна немедленно отступить на исходную позицию. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.7. Штурм бомбплейса &lt;br /&gt; При штурме бомбплейса с установленной бомбой группы совместно атакуют бомбплейс. После этого группа &quot;Браво&quot; занимает оборону. Группа &quot;Альфа&quot; зачищает бомбплейс и также занимает оборону. Командир снимает бомбу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2.8. Освобождение заложников &lt;br /&gt; При освобождении заложников группа &quot;Браво&quot; занимает оборону в тактической зоне, примыкающей к тактической зоне с заложниками. Группа &quot;Альфа&quot; атакует тактическую зону с заложниками, зачищает ее и занимает там оборону. Командир берет заложников и выводит их под прикрытием обеих групп. &lt;br /&gt; 3. Стратегия &lt;br /&gt; Главным положением стратегии является сохранение жизни игроков команды. Или, иначе говоря, максимизация соотношения &quot;фраги/смерти&quot; за счет сведения к минимуму смертей. Эта стратегия определяет соответствующие индивидуальные и командные тактики, направленные, в первую очередь, на выполнение задачи миссии с минимальными потерями. &lt;br /&gt; Исходя из этой стратегии составляются планы для каждой конкретной карты. Можно перечислить следующие общие принципы каждого плана: &lt;br /&gt; вне зависимости от типа карты, любой раунд начинается с обороны; &lt;br /&gt; перемещение вперед с позиций начальной обороны выполняется обычно не ранее уничтожения аркадников противника; &lt;br /&gt; любая атака начинается и заканчивается с занятия оборонительных позиций; &lt;br /&gt; ответом на прессинг со стороны противника должно быть отступление.</content:encoded>
			<category>Тактики Cs</category>
			<dc:creator>Amka</dc:creator>
			<guid>https://99damage.moy.su/forum/6-469-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пистолеты в CS</title>
			<link>https://99damage.moy.su/forum/6-468-1</link>
			<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 09:43:36 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://99damage.moy.su/forum/6&quot;&gt;Тактики Cs&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Amka&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Amka&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Первая статья: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пистолет – второстепенное оружие и как не крути никакой из прототипов не станет заменой старой доброй Эмке или зверю Калахе. Но пистолетом нужно владеть! Что будете делать, если закончатся патроны в ближней перестрелке с врагом? Не ждать же окончания перезарядки? А как будете играть первый раунд в игре? Ножом тыкать? Ножом тоже нужно уметь тыкать, он скорей еще сложней, нежели пистолет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Мы пришли к выводу, что пистолет нужен и как бы ты не хотел его использовать, придется. Поэтому я хочу коротко рассказать о каждом пистолете из Counter-Strike 1.6. Приступаем… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; USP &lt;br /&gt; Цена: $500. &lt;br /&gt; Магазин: 12 патронов &lt;br /&gt; Возможность купить: CT &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; USP – базовый пистолет CT. Обладает самой высокой скорострельностью из всех пистолетов в игре, наделен хорошей прицельной точностью, но не высокой убойной силой (при стрельбе в голову – достаточной). Из USP практикуются разные типы стрельбы. В ближнем бою я нацеливаюсь в голову (или шею), затем часто нажимаю клавишу «огонь» и противник падает, как камень…если только он раньше не пальнул )). При такой стрельбе прицел поднимается вверх и нужно компенсировать отдачу путем легкого опускания прицела вниз. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итог: классный пистолет. CT совершенно незачем покупать Deagle в первом раунде, лучше купить броню и пару магазинов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Glock &lt;br /&gt; Цена: $400 &lt;br /&gt; Магазин: 20 патронов &lt;br /&gt; Возможность купить: T &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Glock – базовый пистолет T. Достаточная скорострельность при стрельбе по 1 патрону, неплохая прицельная точность, слабая убойная сила. Доступен режим стрельбы в 3 патрона за раз. Если вплотную попадете в голову, не защищенную шлемом будет смерть, с каской возможны варианты J. При таком режиме стрельбы резко падает скорострельность, противника нужно будет убивать с первого выстрела, в крайнем случае со второго, не получится, значит умрете сами. Глок обладает сильнейшой останавливающей силой, то есть при попадании во врага, он резко замедлит ход и вы сможете его добить. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итог: довольно неплохой вариант. T могут, конечно, обменять его и броню на Deagle, но я обычно первый раунд играю с Глоком. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Desert Eagle (Deagle) &lt;br /&gt; Цена: $650 &lt;br /&gt; Магазин: 7 патронов &lt;br /&gt; Возможность купить: CT &amp; T &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Дигл – самый мощный и самый точный пистолет в Counter Strike. Пробивает ящики, стены и головы врага. Явный минус – маленькая обоима. Патроны с Дигла нужно тратить экономно, прицеливаясь в голову и наблюдая за падением тела врага. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итог: самый крутой пистолет в игре, некоторым заменяет в ближнем бою автомат. Здесь – главное точно прицелиться. Ходит такое поверие, что самый первый выстрел пойдет в молоко и многие игроки, купив Дигл, делают этот самый выстрел, перезаряжают оружие и идут в бой. Я тоже так делал, вроде уже отвык, разницы не вижу никакой – это миф, но ведь нам нравится верить в мифы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Five-Seven &lt;br /&gt; Цена: $ 750 &lt;br /&gt; Магазин: 20 патронов &lt;br /&gt; Возможность купить: CT &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Очень точный пистолет, особенно при стрельбе из статичного положения, желательно сидя. Довольно слабый, но с большой обоимой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итог: зачем он вам за такие деньги? За $750 можно куда-нибудь отдохнуть, позагарать смотаться, а тут Five-Seven… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; P228 &lt;br /&gt; Цена: $ 600 &lt;br /&gt; Магазин: 13 патронов &lt;br /&gt; Возможность купить: CT &amp; T &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Все параметры на среднем уровне, не выше, не ниже. Урон, скорострельность, останавливающая сила, обойма. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итог: зачем вам что-то среднее, если можно купить что-то лучшее? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; The Elites &lt;br /&gt; Цена: $ 800 &lt;br /&gt; Магазин: 30 патронов &lt;br /&gt; Возможность купить: T &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Часто играя по Интернету или по сети в клубе, замечаю тех, кто играет с этим странным оружием и сразу делаю вывод: «Новичок». Так уж пошло, что увидев два пистолета вместо одного «дохлого» Дигла, они приходят к выводу, что это круче, ведь этого больше. Выбирайте качество, а не количество. ДураЦкий пистолет с крохотным уроном, огромной отдачей, долгой перезарядкой. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итог: ужас! Забудте про это, не покупайте, если не хотите умереть от первого встречного. Не покупайте, если вы новичок и хотите показаться крутым. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вот такой рассказ о пистолетах, надеюсь теперь вам будет проще сделать выбор в пользу того или иного оружия. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ======================================== &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Вторая статья: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Практика показывает, что многие игроки в Counter-Strike совершенно игнорируют пистолеты. Применяют их только в случае крайней необходимости, а проще говоря, когда не хватает денег на что-то более существенное. Бесспорно, в качестве основного оружия ближнего или дальнего боя пистолеты проигрывают как штурмовым винтовкам, так и большинству пистолетов-пулеметов. Однако они просто незаменимы на ранних этапах игры и в качестве вспомогательного оружия. Естественно, у каждого ствола — свои преимущества и недостатки. Знание того, как пользоваться тем или иным пистолетом, поможет вам использовать его наиболее эффективно. &lt;br /&gt; Основные правила применения пистолетов просты. Прежде всего — крайне нежелательно выходить с пистолетом против игрока, вооруженного более мощным оружием. Однако если возникли особые обстоятельства (например, нет денег на более серьезное оружие), то можно победить противника и с помощью пистолета. Если подойти к делу с умом. &lt;br /&gt; Главное преимущество пистолетов — это возможность сохранять относительную точность стрельбы, не снижая скорости движения. Такая особенность дает возможность благополучно уходить от огня противника, одновременно посылая в цель пулю за пулей. Как известно, попасть в движущегося игрока гораздо труднее, чем в стоящего на месте. Научитесь правильно перемещаться — и противнику станет намного сложнее вас подстрелить. Неплохо заранее присмотреть какое-нибудь укрытие, за которое можно было бы отойти в случае серьезной опасности. Еще одна тонкость использования пистолетов состоит в том, что первый выстрел всегда должен быть вашим, иначе вероятность победить резко сократится. Для того чтобы сделать первый выстрел, необходимо точно знать, где находится противник. Используйте радар, прислушивайтесь к звукам шагов, но ни в коем случае не дайте противнику застать себя врасплох. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь рассмотрим плюсы, минусы и тактику использования конкретных видов пистолетов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; USP — стартовый пистолет контров, который, по мнению многих игроков, ставит их в более выгодное положение по сравнению с террористами. Без преувеличения можно сказать, что USP — один из лучших пистолетов игры. Серьезная убойная сила и вместительная обойма на 12 патронов дают возможность выйти победителем почти из любой ситуации. Основные преимущества USP — высокая скорострельность и отменная точность попадания. Глушитель увеличивает меткость, особенно на дальних расстояниях, но сильно снижает урон, наносимый противнику, одетому в бронежилет. Чтобы не снижалась меткость, лучше всего выстреливать по 2-3 патрона одновременно. Основная функция глушителя, то есть &quot;обеззвучивание&quot; выстрела, вряд ли поможет вам одурачить опытного игрока, зато даст возможность от души покуражиться над новичками. Одна из особенностей этого пистолета — отдача. При выстреле ствол идет вверх с небольшими отклонениями то вправо, то влево. Поэтому целиться из USP лучше всего в плечо или шею противника — тогда следующая пуля угодит ему прямо в голову. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Glock 17 — стартовый пистолет террористов. Довольно спорный ствол. С одной стороны, он наносит очень слабые повреждения, а с другой — у него почти нет отдачи и очень высокая скорострельность. Главная особенность Glock 17 — большая обойма на 20 патронов. Поэтому противник, у которого закончлся боеезапас, становится легкой добычей бойца вооруженного Glock. Еще одна особенность пис толета — возможность стрелять очередями по три выстрела. В этом режиме точнсть попадания резко снижается, поэтому не следует использовать его на дальних расстояниях, но в ближнем бою burst fire позволяет даволно быстро нашпиговать противника свинцом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Desert Eagle — самый мощный и меткий пистолет. Наносит огромные повреждения, поэтому обычно достаточно двух-трех попадпний, чтобы противник отправился на небеса. В случае попадания хотя бы одной пули в голову, противник склеит ласты незамедлительно. Кроме это- &lt;br /&gt; го, это единственный пистолет, который проби-вает стены и двери, что делает его незамени-мым помощником снайпера в ближнем бою. у Desert Eagle есть два существенных недостатка. &lt;br /&gt; Первый — маленькая обойма, в которой всего семь патронов, второй — довольно малая скорострельность. Поэтому, стреляя из этого пистолета, следует очень тщательно целиться — каждая пуля на счету. Первый выстрел Desert Eagle всегда попадает в цель независимо от скорости движения игрока. Это очень полезно, когда вы, например, знаете, что за углом — враг. Можно просто выпрыгнуть и легко подстрелить противника. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Р228 — сочетает хорошую убойную силу и давольно вместительный магазин на 13 пат- &lt;br /&gt; ронов. Хотя точностью попаданий и уровнем повреждений Р228 уступает Desert Eagle, &lt;br /&gt; этот пистолет удобней благодаря более емкой обойме и большей скорострельности. Во- &lt;br /&gt; обще Р228 представляет среди пистолетов золотую середину — средней степени пов- &lt;br /&gt; реждения, средняя точность и средняя скорострельность. Хороший выбор для новичков в Counter-Strike. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь рассмотрим эксклюзивные стволы, Которые доступны либо только террористам, либо только контрам. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Five-Seven — пистолет, доступный только контрам. Довольно загадочный инструмент. &lt;br /&gt; Один из самых дорогих и при этом довольно слабых пистолетов. Но его недостатки с лих-вой окупаются положительными качествами. Five-Seven очень похож на USP, однако повреждения, которые он наносит, практически не зависят от наличия у врага брони. Кроме того: это очень меткий пистолет — практичес-каждый выстрел попадает в цель, да и ско-рострельность его довольно высокая. Наконец, в обойму входят 20 патронов, которых вполне хватает для того, чтобы разделаться с неприятелем. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Dual Beretta 96G Elites — доступен толькотеррористам. Самое большое разочарование &lt;br /&gt; для любителей пострелять со вкусом. Некоторые новички думают, что два пистолета луч-ше чем один, однако в случае с Dual Beretta это не так. Единственное достоин-ство &quot;сдвоенной&quot; &quot;Беретты&quot; — много патронов в обойме, аж 30. что дает возможность отступить в укрытие, одновременно поливая противника свинцом. Но на этом хорошие новости заканчиваются. Плохая новость в том, &lt;br /&gt; что у &quot;Беретты&quot; ужасная отдача, а перезарядка безумно долгая. За то время, что вы зарядите новую обойму, вас могут убить раз десять. И при всем этом — просто смешные повреждения(как у Глока)! Убить кого бы то ни было из &quot;Беретты&quot; почти нереально. Без всякого сомнения, Dual Beretta 96G Elites — это самый плохой, хотя и весьма дорогой ствол. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Напоследок несколько советов о том, в каких случаях лучше всего стрелять из пистолетов. Во-первых, в самом начале игры, когда на другое оружие просто нет денег. В этом случае наиболее эффективно сочетание хорошего пистолета и любой гранаты, кроме дымовой. Купить хороший пистолет и гранату вам по карману, а добить уже подраненного или ослепленного врага совсем нетрудно. Во-вторых, Desert Eagle или Р228 — незаменимые помощники снайпера. Если вдруг ему не удалось поразить противника из снайперской винтовки, то в ближнем бою пистолет дает возможность спастись. В-третьих, если сравнить пистолеты-пулеметы и обычные пистолеты, то последние обладают существенно большей точностью при стрельбе на большом расстоянии. Поэтому, если противник находится далеко, то лучше стрелять из Desert Eagle, USP или Five-Seven, чем тратить уйму патронов, паля очередями из, к примеру, МР5. И последний совет. Если вы стреляете из основного оружия (автомата или пистолета-пулемета), и у вас в самом разгаре боя вдруг закончились патроны, то гораздо лучше быстро переключиться на пистолет и добить противника несколькими меткими выстрелами, чем судорожно перезаряжать оружие и наверняка при этом погибнуть.</content:encoded>
			<category>Тактики Cs</category>
			<dc:creator>Amka</dc:creator>
			<guid>https://99damage.moy.su/forum/6-468-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Командование: искусство или наука?</title>
			<link>https://99damage.moy.su/forum/6-467-1</link>
			<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 09:43:01 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://99damage.moy.su/forum/6&quot;&gt;Тактики Cs&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Amka&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Amka&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Я не люблю слово капитан, а потому буду использовать слово командир. Командир - это тот человек, который владеет ситуацией в игре. Командование - это постоянный обмен информацией. Командир, как NaVi`Zeus, ведет постоянный обсчет происходящего и принимает решения о действиях команды. А потому у командира должна быть полная картина происходящего на карте. Взаимодействие командира и команды должно быть на таком уровне, при котором командир, если нужно, может легко за короткое время загнать всю команду в самый дальний угол карты (для сбережения жизней, обычно) и тиммейты не будут тратить время на расспросы, раздумья и тем более споры с командиром, а лишь будут делиться с ним предложениями о том, как это лучше сделать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Соответственно, чтобы знать где и что происходит, тиммейты должны обо всем происходящем и, особенно, непроисходящем докладывать командиру. Хочу заметить, что отсутствие информации - тоже информация. И не услышав, после команды &quot;Альфа, обстановка!&quot;, доклада об обстановке (ведь на серьезных чемпах после смерти игроки не имеют права общаться с оставшимися), командир может подумать и подумает, что вы склеили ласты. Прибежали на точку - докладываем &quot;Альфа на точке!&quot; На вас напали тут же доклад &quot;Есть контакт!&quot;. Этот доклад делается, только если есть визуальный контакт с противником. Если же противник пока только кидает гранаты, стреляет через стену или дверь, бегает как мамонт - доклад &quot;Есть шум!&quot; Если решили сами идти в атаку - доклад &quot;Атакуем!&quot; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если решено штурмовать точку двумя группами или просто вдвоем, но с разных направлений, то бывают случаи (большинство случаев), когда лучше делать это не синхронно (не с ламаками играем, а значит все направления перекрыты). Пусть группа у которой путь для атаки лучше, атакует через 1-2 секунды. За это время бойцы державшие одно направление отвернутся или вообще пойдут помогать держать другое направление. Опять таки, если не отвернутся и не уйдут (бронированные, в танке или крутые профи, потому что профессионал всегда сначала проверит безопасность своего направления, а уж затем отвлечется на остальные), то могут потерять бдительность (и не будут больше бдеть или бдить, кому как нравится). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Приведу пример отсутствия командования или плохого его наличия &lt;br /&gt; Турнир EuroCup VI. Играет М19 против SK.swe (Schroet Kommando). Карта de_aztec. М19 за CT, SK.swe за T. Четверо террористов находятся прямо на висячем мосту и один на воде под мостом, высовывается из-за угла. Террористы долго с моста обрабатывают выход с него: стреляют для профилактики, бросают гранаты, ждут реакции контров. А реакции никакой (хочу отметить, оперативного реагирования). Отсутствие контакта с террористами на двери (дереве) никак не трогает контров и они продолжают сидеть. Могла бы быть проведена блестящая атака двумя группами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Группа бойцов из двух человек, державшая дерево - боец N1 с терроровской стороны моста и боец N2 с воды, прямо под бойцом N1 - после ликвидации в спину террора на воде атакуют первыми. Особенно выгодна позиция бойца N2, на воде. Через сетку моста он остается незамеченным. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Через две секунды после начала трое или двое из оставшихся контров (командир может остаться, если что, на добивание) атакуют со своей стороны моста. Даже если оставшиеся в живых терроры будут прыгать на воду, то боец на воде их встретит, а вышедшие на мост контры накроют сверху. В общем, террорам полный абзац... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но не нужно винить бойцов М19 - ребята молодцы, если можно так сказать. Они делали все, что им говорил командир, и не делали того, чего он им не говорил. И не надо говорить про лаги при командовании. Кроме диких лагов в голове у командира, или может быть у всей команды, других лагов быть не может! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Командование можно сравнить с шахматами: фигурки туда, фигурки сюда, и все друг друга прикрывают, и просто так фигурку не уберешь. Правда, похоже. Хотя, есть конечно различия. В основном в том, что все фигурки разные. Но это уже техника. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; При осуществлении командования командир больше сталкивается со стратегией, нежели с тактикой. Кто не помнит, а кто-то может и не знает, что тактика - это сам маневр, а стратегия - это совокупность, последовательность или чередование различных маневров. Потому-то стратегия - дело командира, т.к. только он в полной мере владеет информацией и, соответственно, обстановкой. (Командир, не владеющей информацией, а владеющий ею, но оперативно, немедленно не реагирующий, не может называться командиром). А вот тактика действия, способ выполнения маневра - дело рук и головы самого бойца. Хочу отметить, что боец не меняет маневра и строго выполняет его. В том числе и укладываясь в определенные временные рамки (временные нормативы выполнения). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Пример тактики. &lt;br /&gt; Боец может пробежать коридор прыжками, бегом зигзагами, ползком и перекатом, если сможет. Это его дело. Главное - чтобы успел вовремя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Командир же должен изучать стратегии противника, возможности его бойцов, считать раунды (проигранные, выигранные и оставшиеся), распределять оружие, руководить бюджетом, полностью использовать преимущества той или иной стороны (CT или T). Технически при осуществлении командования постоянно повторяются такие следующие циклы, как: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) получение информации; &lt;br /&gt; 2) обработка информации; &lt;br /&gt; 3) принятие решения и отдание распоряжения (приказа). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Ну и наконец, нет смысла говорить, что командиром должен быть человек способный быстро принимать единственно верные для команды решения, не впадающий в горячку, спокойный (чтоб не кричал на тиммейтов), имеющий воображение и по личному скиллу лучше или на уровне тиммейтов. И чемпион по быстрым шахматам. (Шутка!).</content:encoded>
			<category>Тактики Cs</category>
			<dc:creator>Amka</dc:creator>
			<guid>https://99damage.moy.su/forum/6-467-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Не стандартные подсадки на de_dust2</title>
			<link>https://99damage.moy.su/forum/6-466-1</link>
			<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 09:42:32 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://99damage.moy.su/forum/6&quot;&gt;Тактики Cs&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Amka&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Amka&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/R_YFAQ&quot; title=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=RJk4iHg17yY&amp;feature=player_embedded&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Видео&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Тактики Cs</category>
			<dc:creator>Amka</dc:creator>
			<guid>https://99damage.moy.su/forum/6-466-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Борьба со снайпером</title>
			<link>https://99damage.moy.su/forum/6-464-1</link>
			<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 09:41:40 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://99damage.moy.su/forum/6&quot;&gt;Тактики Cs&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Amka&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Brianron&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Впереди стоит снайпер, очень хорошо стреляющий снайпер, что делать? Лучший способ - просто напросто с ним не встречаться. Снайпер охраняет один бомбплэйс - идите на другой, один проход охраняется - найдите альтернативный путь ... Но не всегда есть такая возможность. Например, впереди открытое поле, в конце AWP&apos;шник, и вам надо это поле перейти. Или задето ваше самолюбие, и вы этого гада хотите убить по любому, пусть даже ценой собственной жизни. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Методы противостояния зависят от поведения снайпера. Снайпер может: охранять и нападать. Деление, конечно, чисто условно, но поможет понять принцип. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Если снайпер охраняет какой-то объект (бомбозакладку, заложников, коридор ...), то есть в течении большого промежутка времени он перемещается только на небольшом участке. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Наиболее просто снайпера обойти. Очень редко на картах есть места только с одним проходом, всегда есть альтернативный подход. Снайпер, конечно, периодически поглядывает на другие направления, но основное время уделяет охраняемому. Так что есть неплохой шанс подобраться незамеченным (убить в спину). Не стоит забывать про флэш! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если все плохо: вдалеке снайпер, никаких других путей нет, и вас разделяет только ровное открытое пространство. Ни в коем случае не делайте медленных движений! Очень смешно наблюдать как игрок долго вылезает из-за ящика, на котором стоит прицел снайпера. Да снайпер ещё и поиздевается над таким растяпой, даст ему пострелять в себя, а потом заработает свой фраг. Это игроку с его оружием без зума кажется, что противник далеко и он незаметненько сейчас вылезет и в голову пальнет, а в приближении то все отлично видно &lt;img src=&quot;http://s45.ucoz.net/sm/24/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; Никогда не надо думать что снайпер слепой или кривой какой-нибудь, он прекрасно ориентируется! Лучше всегда исходить из принципа, что снайпер точно знает где вы, дольше проживете. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Самый надежный способ - это резко выбегать из укрытия (из-за ящика, угла, стены ...) стрэйфом и стрелять в направлении снайпера, затем быстро, опять же стрэйфом, забегать обратно. При этом первый раз вы просто выставляете прицел, а потом уже стреляете в нужном направлении. Способ основан на том, что мгновенной реакции нет ни у кого! Снайпер увидит как вы выбежали, почувствует, что у него 10hp убавилось (а если повезло, то и хеадшот), но среагировать не успеет. Даже если выстрелит, то в молоко, вы уже снова будете в укрытии. Не надо пугаться расстояний. Вы видите снайпера лишь точкой вдалеке и думаете, что не попасть точно таким способом (тем более и оружие у вас совсем не дальнобойное), однако глаза бояться руки делают. Просто выбегайте и стреляйте, а пуле на расстояние наплевать. Главное не надо делать это с постоянной амплитудой. Выбежали, стрельнули, вернулись в укрытие ... постойте немного. В это время снайпер будет нервничать: &quot;ну где же враг, может он уже убежал и меня обходит с тыла, а я тут как дурак стою жду ... &quot;. А раз снайпер нервничает, он не готов к вашему появлению, вы выбегаете, а выстрела нет, вы уже за стену спрятались, а до снайпера только дошло что надо стрелять &lt;img src=&quot;http://s45.ucoz.net/sm/24/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; Если же вы выбегаете с постоянной амплитудой, снайпер просто посчитает время и нажмет кнопку выстрела наперед, как раз к моменту вашего появления из укрытия. Обычно хватает где-то пяти таких выбеганий. Если снайпер умный, он отойдет на более удобную позицию или в укрытие, но главное сделано - проход открыт. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Другие способы менее эффективны и основаны, в основном, на вашей меткости. Например, резко выпрыгнуть вдаль из-за ящика, ещё в полете прицелится, а сразу по приземлении сделать хеадшот. Если снайпер не очень опытный, или отвлекся, то вполне может получится, и со стороны это смотрится красиво &lt;img src=&quot;http://s45.ucoz.net/sm/24/smile.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;smile&quot; /&gt; Для таких случаев в CS есть одна полезная штука - дымовая граната. Перед выпрыгиванием кидаете ее и дожидаетесь, когда расползется дым. В дыму снайпер вас не увидит, а вы его из дыма смутно, но будете видеть. Так можно проскочить место, которое снайпер охраняет, или его убить. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Когда вы уже выбежали в поле, от снайпера спрятаться негде, и каждый его выстрел может стать последним, остается одно - быть как можно более алогичным. Если вы бежали вправо и резко взяли влево, потом прыгнули вперед, присели и сделали ещё какой-нибудь финт - это все затруднит прицеливание. При этом особенно важно ПОПАДАТЬ в снайпера из оружия. При попадании сильно сбивается прицел и он мажет. Стрелять по снайперу лучше между его выстрелами. Бывает и у снайперов черная полоса, ну не попадается никак &lt;img src=&quot;http://s45.ucoz.net/sm/24/sad.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;sad&quot; /&gt; Вот промазал снайпер, ему нужно время на перезарядку, в этот момент вы можете стрелять прицельно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Снайпер идет в атаку. AWP - дальнобойное оружие, поэтому когда снайпер наименее опасен? Конечно, на близких расстояниях. Здесь наиболее правильно - дождаться когда снайпер сам к вам подойдет, и только потом начать стрелять. Тогда вы встретите снайпера в удобной ДЛЯ ВАС позиции, устроите ему засаду (закемперите). Это хоть как то облегчит задачу. Хотя и в этом случае не стоит снайпера недооценивать - профи стреляют хорошо на любых дистанциях и попадают даже без прицела. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Например на de_aztec2, любят снайперы-терроры мост охранять. Купит такой человек AWP, встанет за ящик около своего респа, и никому проходу не даёт. CT начинают беситься и рашем идут на этого снайпера, принося ему фраг за фрагом. НО ... ведь T надо миссию выполнять (бомбу закладывать)! То есть, если снайпера не атаковать, ему рано или поздно придется свою позицию оставить и идти С4 закладывать. А у обоих бомбплэйсов на этой карте места для снайпера не много, территории довольно узкие и закрытые. Так не легче ли подождать снайпера здесь? Конечно - это уже близко к камперству, и не всем эта мысль приятна. Но выбирайте, так или быть чьим-то фрагом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. На мясных картах без цели CT и T в равных условиях, и нападает желающий. В этом случае лучше следовать пункту 2. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; На все вышеперечисленное надеяться особо не стоит. Если снайпер профессионал, то как бы вы не были быстры и увертливы, пуля все равно догонит. Так что молитесь заранее!</content:encoded>
			<category>Тактики Cs</category>
			<dc:creator>Amka</dc:creator>
			<guid>https://99damage.moy.su/forum/6-464-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Выводы от просмотра демок</title>
			<link>https://99damage.moy.su/forum/6-463-1</link>
			<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 09:40:38 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://99damage.moy.su/forum/6&quot;&gt;Тактики Cs&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Amka&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Amka&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>От нечего делать (как-никак скоро сессия) пересмотрел кучу демок с разных чемпионатов. Сделал кое-какие выводы: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Используемые стволы: Glock 18, 45 USP Tactical, Desert Eagle, MP5 Navy, AK-47, Colt M4A1 Carbine, AWP и, естественно, гранаты. Steyr Scout купили один раз . Меня удивляет, что почти никто не покупает ни SSG552 Commando, ни Steyr AUG. Да, все участвующие в крупных турнирах игроки поголовные снайперы, но на больших расстояниях (например, в de_dust2) эмка и калаш по-любому уступят и винтовке с оптикой &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Похоже, что привычка терроров покупать в первом раунде Desert Eagle окончательно ушла в прошлое. И это правильно: Glock 18 отличный ствол. Это не шутка. Достоинства: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; - Очень точный ствол.Разброс практически отсутствует (разумеется, если вы не прыгаете при стрельбе). &lt;br /&gt; - Большая обойма. &lt;br /&gt; - Высокая скорострельность. &lt;br /&gt; - Возможность стрельбы по 3 патрона.На коротких дистанциях на уступит в силе и Desert Eagle. &lt;br /&gt; - Самое главное качество: тормозящий эффект - противник буквально не в силах поворачиваться или идти. Например, у спеца закончились патроны и он решил перезарядиться за углом. Однако, он не сможет далеко уйти, если будет ранен глоком. После того, как он остановился его можно легко добить из того же Glock 18. Полезен данный ствол и кемперам. Сныкались где-нибудь в тени, и ждём одиночного бойца. Как только он пробежал мимо, стреляем ему в спину. Наша жертва даже не сможет повернуться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Активное использование гранат. Причём, всех. Зачастую, на карте ничего не видно из-за дымовых гранат. Слеповые гранаты тоже постоянно идут в дело, но большинство успевает отвернуться от взрыва. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Терпение. Каждый спец сидит на своём месте и никуда не бегает до конца раунда. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Распрыжка - помогает уклониться от пуль. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 6. Прострел сквозь стены. Тонкие стены легко простреливаются - даже если противник не погибнет, то будет ранен. Наиболее часто испозуется в таких зонах, как de_train, de_nuke. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 7. Использование глушителя на Colt M4A1 Carbine. Точность увеличивается, а стены как простреливались, так и простреливаются.</content:encoded>
			<category>Тактики Cs</category>
			<dc:creator>Amka</dc:creator>
			<guid>https://99damage.moy.su/forum/6-463-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Этот командный некомандный Counter-Strike</title>
			<link>https://99damage.moy.su/forum/6-462-1</link>
			<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 09:39:52 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://99damage.moy.su/forum/6&quot;&gt;Тактики Cs&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Amka&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Amka&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Counter-Strike - командная игра, в Counter-Strike играют командой, в команде, за команду... Как много подобных фраз встречаешь в описаниях, пособиях для начинающих и руководствах по выживанию на сайтах любителей игры. Но если еще личное мастерство можно повысить до весьма значительных высот постоянной игрой и тренировками, то &quot;командный скилл&quot; повышается таким путем очень медленно. Настолько медленно, на мой взгляд, что у большинства даже вроде бы преуспевающих в CS игроков, умение играть в команде порой просто и не заметишь невооруженным глазом. Или же оно атрофировалось от бесплодных попыток научить партнеров думать не только о себе?.. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Почему же так происходит? Почему &quot;отец&quot;, мастерски снимающий противников хэдшотами из &quot;калаша&quot; не может вовремя прикрыть коллегу? Почему просто опытный игрок не может вовремя поддержать огнем атаку своих на противоположном фланге? Почему начинающий предпочитает сховаться где-нибудь сзади во время отражения массированной атаки противника, когда каждый ствол насчету? Ведь он не может не знать, что его одного все равно наверняка положат. И порой многие, оставшись одни после боя, просто беспомощно подставляются под пули противника. А как обидно, когда вместо того, чтобы выйти в паре или хотя бы сзади, и добить практически мертвого врага, некоторые &quot;союзнички&quot; предпочитают отсидеться и помереть, но чуть позднее и впустую! &lt;br /&gt; Утеряна культура командной игры? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Почему? Эх, как хочется с пафосом написать, что все это происходит из-за низкой культуры игры, из-за того, что мы, дескать, потеряли культуру игры в целом и культуру командной игры в частности. Но что стоит за этими красивыми словами &quot;культура игры&quot;? А была ли она вообще когда-либо, эта самая культура? И где?.. Нет, лучше уж стараться быть практиком и реалистом и постараться не зарываться в дебри &quot;высших материй&quot;. Трудно рассуждать о &quot;психологии игрока&quot;. Особенно, когда эта тема лишь недавно стала предметом дискуссий и научного изучения. Замечу лишь, будучи сам игроком, что хотя играем мы в виртуальном мире, эмоции испытываем вполне реальные. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но возвращаясь к вопросу о некомандности вроде бы командной игры... Почему? Мне кажется, что так происходит потому, что наличие одной общей цели еще не повод называть людей командой. Команда, в идеале, предполагает не только общность интересов, но и некоторое единомыслие, единодушие. А толпа живет несколько по другим законам. Про толпу хорошо сказал Николай Александрович Бердяев: &quot;Разъяренная толпа, одержимая корыстными и злобными инстинктами, не способна управлять ни собой, ни другими.&quot; Поэтому нет ничего удивительного, что попытки организовать неорганизуемое обречены на неудачу. Но все, довольно &quot;философии&quot;. Перейдем к практической стороне дела. &lt;br /&gt; Метод в противоположность форме &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Многие опытные каунтерстрайкеры пишут на сайтах и в форумах: &quot;надо расставить своих игроков так-то&quot;, &quot;атаковать следует таким-то порядком&quot;, &quot;действуйте согласовано вот таким-вот образом&quot; и победа, дескать, автоматически обеспечена. Но главная проблема, по-моему, не в том, что делать, а именно как делать! И этому как очень нелегко обучиться. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В восточных единоборствах есть два понятия: формы - &quot;ката&quot;, и метода - &quot;вадза&quot;. Именно многократной отработкой различных &quot;ката&quot; ставят ученику технику, использование которой и определяет стиль/направление. Но &quot;ката&quot; хороши для учебы. Для реального боя нужно еще и знание метода - &quot;вадза&quot;. &quot;Ката&quot; учит, что делать, &quot;вадза&quot; учит как делать. Так вот, применительно к Counter-Strike&apos;у можно сказать, что большинство игроков уже на достатончо хорошем уровне освоили &quot;ката&quot; стрельбы, приседаний, прыжков, стрейфов и т.п. Некоторые даже хорошо овладели &quot;всех-порву-и-сам-помру-вадза&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но на вопрос, что ты должен делать в той или иной складывающейся ситуации, если играешь в команде... На этот вопрос знание лишь техники не дает требуемого ответа. Отработанных &quot;ката&quot; здесь явно недостаточно. Здесь уже требуется знание метода, &quot;вадза&quot;. По большому счету, &quot;ката&quot; учит полагаться на себя, на свои силы, на свой скилл. И если в CS игрок на очень высоком уровне овладевает только техникой игры, то он перестает играть в команде, а начинает просто играть за команду. А это, как говорят в Одессе, две большие разницы. &lt;br /&gt; Нужна универсальная тактическая схема &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Я предлагаю начать вырабатывать свою тактику командной игры. Собрать все лучшее из своего опыта, проанализировать и попытаться синтезировать очередную тактическую схему, ориентированную в первую очередь уже на решение задач взаимодействия в процессе боя, расположения, перемещения, распределения целей, секторов обстрела. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как мы взаимодействуем сейчас? Во-первых, мы уже практически никуда не ломим в одиночку, как было раньше. Уже получается отмечать действия коллег по команде. Можем худо-бедно распредилить направления и пытаемся действовать согласно принятому в начале раунда плану. А это, несомненно, прогресс. Значит основа, так сказать, фундамент под единый командный &quot;вадза&quot; у нас уже подведен. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Во-вторых, у нас уже есть несколько более-менее отработанных стандартных решений под самые популярные карты. Причем у нас уже неплохо получаются варииации на эти &quot;темы&quot;. Значит уже начинаем мыслить новыми категориями, приподнимаясь над &quot;плоскостью общепотребительского мышления&quot;. Нам даже иногда удается дружно сменить тактику, провести тот или иной маневр, поэкспериментировать. А это уже не мало. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Но этого, к сожалению, еще недостаточно, чтобы побеждать противников посильнее. К тому же есть ряд моментов, которым мы еще совсем не уделяли внимания. (Например, слаженный штурм и т.п.) А потому я предлагаю начать разработку не схем, привязанных к какой-то конкретной карте, а общей модели поведения игроков в команде, при игре двойкой, тройкой, единой группой из четырех-пяти человек. Да, это будет сложнее, чем &quot;накатать рельсы&quot; под ту или иную карту. Но зато это даст нам то, что мы не будем теряться в непривычной для нас ситуации, всегда будем чувствовать друг друга, научимся понимать друг друга без слов. А это значит, что в игре мы будем все меньше и меньше отвлекаться на приказы и подтверждения и больше времени тратить на просчитывание ситуации, стрельбу, подготовку и выполнение маневра. А лишняя секунда на прицеливание иногда решает раунд...</content:encoded>
			<category>Тактики Cs</category>
			<dc:creator>Amka</dc:creator>
			<guid>https://99damage.moy.su/forum/6-462-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Экономическая стратегия в Counter-Strike 1.6</title>
			<link>https://99damage.moy.su/forum/6-461-1</link>
			<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 09:39:25 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://99damage.moy.su/forum/6&quot;&gt;Тактики Cs&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Amka&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Amka&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Представляю вам это руководство которое поможет вам всегда оставаться при деньгах в предстоящих матчах CAL (Cyberathlete Amateur League) и UGS (United Gaming Syndicate). Всё ниже написанное предназначено для игроков и команд, начинающих свой путь в профессиональном в Counter-Strike. Это руководство поможет вам в приобретении и поддержании экономического преимущества над противником в официальных матчах и дружеских сражениях. Однако эта статья не научит вас выигрывать раунды. Это уже зависит от умения и точности вашей команды. Если вы будете следовать моим советам, то сможете свести к минимуму количество “экономичных раундов” или “эко” и при этом сохраните максимальную огневую мощь вашей команды. Это руководство было написано на основе формата CAL по 12 раундов и последнего обновления Counter-Strike, которое делает “эко” раунды менее ценными с точки зрения стратегии. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Я возглавляю команду nomine impunidad, начиная с CAL-open season 2. Вступая в CAL-main season 10, вы можете быть уверены, что с тех пор я перепробовал многие стили и идеи игры. Так как это базовое руководство, я исключаю использование AWP. Главная причина для этого в том, что покупка AWP - это большой риск в современных соревнованиях: один промах и игрок мёртв, а все “эко” раунды, затраченные на накопление оказываются бесполезны. AWP можно использовать, но его цена не берется в расчёт в этом руководстве. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первый Раунд &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Начиная матч, каждый из игроков команды имеет по $800. Естественно, тот, кто настреляет больше фрагов, начнёт следующий раунд с большим количеством денег. Это руководство – попытка придать вашей команде как можно большую огневую мощь на протяжении всей игры, сведя тем самым количество “эко” раундов к минимуму. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Начнём с простого. Если вы Террорист, лучшим будет купить броню и устроить раш с глоками. Совет: не покупайте дополнительных патронов к Глоку. У вас 20 в стволе и ещё 40 про запас, итого 60, а этого более чем достаточно. Так как в Counter-Strike 1.6 Глоку добавили мощности, то я бы советовал не использовать альтернативный выстрел в 3 патрона(burst) - это напрасная трата патронов и точности. Используйте этот режим только если если вы действительно классно им владеете. Так что если вы используете Глок в первом раунде, то не покупайте дополнительных патронов. В начале кажется что это довольно маленькая экономия, но через пару раундов эти деньги могут пригодиться для покупки дополнительных патронов для AK-47. Одна из самых важных вещей для Террористов в том, чтобы поставить бомбу в первом раунде (в прочем, как и в остальных раундах). Даже если команда и проиграет раунд, то вы хотя бы получите по $800 на каждого просто за установку бомбы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Что касается Counter-Terrorists то вам самим надо решить, как сыграть этот раунд. Моя команда обычно разделяется в покупке. 2 человека покупают defuse kit (по одному на каждое место закладки), остальные покупают броню. И ещё раз стратегия раунда полностью зависит от того, как вы думаете, ваша команда сыграет первый раунд – хорошо ли стреляет команда противника? Нужна ли вам броня против для защиты от гранат и Глоков? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Главное что стоит помнить, общайтесь всё время. Первый раунд при формате в 12 раундов - один из важнейших. Если ваша команда разделена на 2 части, и в каждой есть человек с defuse kit, то вы можете быть уверены, что у вас есть всё необходимое для разминирования бомбы, даже если враг прорвал вашу оборону. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Первые раунды с нормальным оружием &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Давайте предположим, что вы выиграли первый раунд. Сообщите товарищам вслух (если сидите рядом), а лучше напишите сколько у вас денег. Человек, у которого меньше всего денег НЕ ПОКУПАЕТ НИЧЕГО кроме брони. Лучший способ облегчить принятие решений о покупки - это позволить решать все клан лидеру. Если вы Террорист то покупайте Галил и броню. Если вы Counter-Terrorist, то покупайте MP5 и броню. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; За Террористов НЕ покупайте МР5 – Галила намного превосходит МР5. Галил может простреливать стены и его можно использовать очень долго, что также выгодно с точки зрения экономии. Покупка МР5 - это временное решение, большинство игроков выкидывает его через пару раундов чтобы купить оружие получше. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как я уже сказал, игрок с наименьшей суммой денег ничего не должен покупать. Скорее всего команда, проигравшая пистолетный раунд, пойдет с одними пистолетами и на следующий чтобы подкопить денег. В этом случае команда с бронёй и винтовками должна без особого труда победить команду с пистолетами. Тот факт, что один человек в вашей команде ничего не купил в этом раунде, не снизит ваши шансы выиграть раунд, и никаких негативных последствий это также иметь не будет - он просто оставил денег на следующие раунды. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Если ваша команда, играя за Террористов, проиграла раунд - у вас есть несколько вариантов действий. Можно слить ещё один раунд и купить Галил + броню и у вас есть хороший шанс выиграть третий раунд. Однако не все команды рискуют так делать. Многие предпочитают слить 2 раунда и купить AK-47 + броню на четвёртом раунде игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Из-за высокой цены и склонности использовать M4A1 или AWP, Counter-Terrorists почти всегда вынуждены сливать 2 раунда при проигрыше в первом раунде. Это мои рекомендации для Counter-Terrorists. Для Террористов я рекомендую сливать один раунд и покупать Галил, но при этом убедитесь, что вы не переоцениваете свои силы и действительно можете справиться с противником. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Раунды с винтовками &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, вы уже сыграли первые 3 раунда и другая команда тоже закупается – что делать теперь? Клан лидер может сказать “покупайте что хотите”, если только у него нет определенного плана на раунд, который потребует определенного оружия для команды. Правило, которому нужно следовать всегда: каждый раз когда умирает игрок в вашей команде - в начале следующего раунда вся команда пишет сколько у кого есть денег. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Писать количество денег пока ты мёртв - бесполезно, слишком много факторов (типа взрыв бомбы, разминирование бомбы и прочее) может повлиять на вашу наличность в следующем раунде. Имея информацию о деньгах каждого игрока клан лидер может прикинуть огневую мощь команды и отталкиваясь от этого планировать раунд. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Обычно определённые маршруты или атаки выполняются с определенным оружием. Например, вы выиграли раунд за Террористов, но у одного из игроков денег меньше 3600 - он должен купить Desert Eagle и броню. Ведь команда из 4-ёх человек с винтовками и броней, скорее всего убьёт несколько противников. Игрок с Desert Eagle при этом имеет достаточную огневую мощь и броню. В этом случае у него есть шанс подобрать оружие мёртвого противника или товарища по команде. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; За Counter-Terrorists комбинацию Desert Eagle + броня должны использовать игроки, у которых менее $4400. И причина для этого очевидна: без брони покупка нормального оружия может стать напрасной тратой денег. Однако обычно, самый богатый игрок покупает оружие самому бедному. Всё зависит от того, сколько денег у команды и насколько уверенно чувствует себя игрок с Desert Eagle. Естественно, выбор за вами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Итак, неизбежное произошло и вы проиграли раунд. Выполняйте обычные действия, но придерживайтесь тех денежных ограничений, что я установил – любой игрок у кого меньше $3600 должен купить Desert Eagle или если возможно, более богатый игрок должен купить ему оружие. В конце концов, может получиться, так что вы проиграете несколько раундов подряд и поймёте, что у вас кончаются деньги. А как же тот игрок, что бегал с Desert Eagle и поднимал оружие с мёртвых и смог кого-то убить? Или игрок, у которого мало смертей и много фрагов? Очевиден ответ, что надо попросить его купить вам оружие. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Даже при проигрыше 3-х раундов подряд, если он был аккуратен в выборе оружия - у него есть возможность купить оружие для всей команды. В этом случае у каждого члена команды должно хватить денег на броню и/или гранату, световую гранату или дымовую гранату. У меня лично были случаи, когда команда хотела слить раунд, но я быстро выкидывал 4 АК-47, и вместо бессмысленного раша с пистолетами мы выигрывали. Это экстремальный сценарий, ведь далеко не все игроки столь аккуратны со своими финансами как я, но это вполне реально сделать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Остальное, как я уже говорил, зависит от вас. Я искренне против “эко” раундов если их можно избежать. Очевидная причина в том, что попытка атаковать тяжело вооруженную команду имея лишь глоки или usp - бессмысленная потеря раунда. Иногда это срабатывает, но обычно именно противник набирает фраги, взрывает цель и выигрывает раунд - все это можно избежать при осторожном планировании финансов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Даже если &quot;эко&quot;-раунд совершенно необходим, вам нужно помнить несколько вещей, особенно учитывая последние изменения в Counter-Strike 1.6. Так как это руководство по экономии в Counter-Strike, а не по стратегии, то я не буду вдаваться в подробности того, как правильно играть &quot;эко&quot;-раунд. Стратегия вашей команды зависит от вас. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Помните, что выжившие Террористы, проигравшие раунд по истечении времени раунда не получают денег. Если вы последний оставшийся в живых Террорист или у вашей команды нет шансов выиграть этот раунд, то единственный правильный путь - это попытаться установить бомбу и получить $800, даже если после этого всю команду убьют и бомбу разминируют. Если же вы играете за Counter-Terrorists то ваш единственный выбор - это защищать цель и попытаться разминировать бомбу, или же попытаться убить максимальное количество противников и подобрать их оружие когда они буду бежать с места закладки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Несомненно, вы можете просто проигнорировать это руководство. Вы можете дать убить всю свою команду только ради того чтобы купить оружие в следующем раунде. Иногда это просто необходимо. Но если вы будете следовать этому руководству, то у вас будет возможность уменьшить количество “эко” раундов и увеличатся шансы выиграть раунд, который вы могли бы проиграть.</content:encoded>
			<category>Тактики Cs</category>
			<dc:creator>Amka</dc:creator>
			<guid>https://99damage.moy.su/forum/6-461-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>